Quel est le jeu vidéo le plus jouer en 2018 ?

Dell a mené une étude très intéressante des profils des joueurs de jeux vidéo en 2018.

À une époque où l’OMS a reconnu la dépendance aux jeux vidéo comme une maladie mentale, cette étude fait du bien et met l’horloge à l’heure.

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Dell a interviewé près de 6 000 personnes dans le monde entier : Australie, Brésil, Canada, Chine, Allemagne, France, Inde, Japon, Nouvelle-Zélande et Royaume-Uni, afin de comprendre l’utilisation des joueurs de jeux vidéo âgés de 14 à 39 ans.

Les résultats de l’étude commandée par Dell sont étonnants, nous réalisons que l’adolescent fermé boutonné qui nous a été présenté il y a quelques années n’est plus pertinent (si c’était un jour).

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Les Nerds ont décollé et s’amusent tout en se consacrant à leur passion avec modération ou presque n’importe quelle façon.

Il convient de noter que dans afin de compléter le sondage, les participants devaient jouer sur un ordinateur de bureau ou un ordinateur portable au moins une heure par semaine.

Jeux vidéo — Qui sont les joueurs aujourd’hui ?

Les résultats de l’enquête confirment que les joueurs s’éloignent maintenant du stéréotype de l’adolescent seul enfermé dans sa chambre.

Ce sont des joueurs et ils supposent ! Le temps est révolu où ce nom était péjoratif.

Parmi les répondants, moins d’un sur dix se sent « jugé », « infantilisé » ou « embarrassé » pour être qualifié de « joueur » (8 à 9 % pour chaque réponse).

Ce mot est plutôt considéré comme positif et donc associé à des adjectifs tels que « divertissant » (35%), « cool » (29%) ou « excitant » (26%).

Grâce aux plateformes en ligne et aux réseaux sociaux, alimentés par le succès des innovations en matière d’eSports et de matériel PC, le communauté des jeux s’élargit, se diversifie et s’ouvre au plus grand nombre de personnes possible.

Les joueurs n’hésitent pas à partager leur passion avec les autres et à les inviter à le faire avec eux.

Par conséquent, 27 % des participants ont introduit trois ou quatre amis ou membres de leur famille dans l’univers du jeu, et 25 % en ont introduit cinq ou plus.

Jeux vidéo, quelles sont les motivations ?

De plus en plus, il s’agit de se détendre (60%), de passer du temps (51%) et d’évacuer le stress (49%).

Si un peu moins de la moitié (40%) des joueurs ne se soucient pas de leur niveau de compétence, paradoxalement, aucun d’entre eux n’aime être appelé « noob » (surnom pour les débutants).

Moins de 6 % se considèrent comme tels, tandis que 14 % se considèrent juste au-dessus de ce niveau.

40% se considèrent comme joueurs moyens, 25% comme « assez bon », et 8% se sentent capables de rivaliser avec les pros.

Une communauté diversifiée

Autrefois la prérogative des jeunes hommes, le monde du jeu est devenu une communauté accueillante, acceptant dans ses rangs tout utilisateur d’ordinateur.

Quand il s’agit de choisir un adversaire, la culture ou l’ethnicité (8 %), les opinions politiques (7 %) et l’orientation sexuelle (6 %) n’ont guère d’importance pour la plupart des joueurs, le critère prépondérant étant le niveau de compétence de l’autre (40 %).

Seulement 14% des joueurs disent qu’ils se soucient du sexe de leurs adversaires en ligne, ce qui pourrait expliquer la forte augmentation de la population féminine dans le monde du jeu ces dernières années.

Un joueur sur deux (47%) a un ami de jeu vidéo, près d’un tiers (29%) une sœur et 21% une fille.

Seulement 17% des joueurs pensent qu’il est nécessaire pour recruter davantage de femmes dans leur communauté (17 % pour les participants masculins, 16 % pour les participantes féminines), mais un quart des adolescentes (25 %) aimeraient créer un environnement accueillant pour les joueuses.

Des stéréotypes extérieurs !

Contrairement à l’ancien stéréotype du joueur enfermé sur lui-même, de nombreux participants mènent une vie active, ainsi que d’autres intérêts.

À l’extérieur des jeux, ils écoutent de la musique (63 %) et passent du temps avec leur famille (59 %), ou avec des amis (55 %).

Les voyages (50 %) et la lecture ou l’écriture (46 %) sont également importants.

Les joueurs brésiliens (52 %), français (58 %) et canadiens (49 %) sont plus susceptibles d’avoir une certaine curiosité et veulent découvrir de nouvelles astuces.

Les joueurs brésiliens (46 %), chinois (46 %) et indiens (41 %) aiment faire de l’exercice pour rester en forme, tandis que les Canadiens accordent la priorité à temps précieux consacré à la famille (68 %), aux amis (64 %) et aux animaux domestiques (40 %).

Leurs voisins américains sont ceux qui passent le plus de temps avec leurs animaux de compagnie (45%) et qui aiment presque autant le sport que leurs homologues indiens (46% et 58% respectivement).

Les jeux vidéo font fonctionner le cerveau

Les jeux ne sont pas seulement du divertissement : ils aident également à aiguiser les compétences bénéfiques.

Près de quatre participants sur dix ont indiqué que grâce aux jeux, ils ont amélioré leur capacité de raisonner stratégiquement (39 %), de coordonner les yeux mains (37 %) et de réagir (36 %), et, pour certains, de travailler en équipe (27 %) et de leadership (18 %).

Cela corrobore une étude menée par le Royal Melbourne Institute of Technology en Australie, montrant que les adolescents qui jouent régulièrement aux jeux vidéo obtiennent de meilleures moyennes en mathématiques, en lecture et en sciences dans examens internationaux.

Plus un joueur est avancé, plus il est susceptible de signaler un développement de ses compétences.

La moitié des joueurs au niveau pro (54%) disent que les jeux ont amélioré leur capacité à raisonner stratégique, comparativement à 36% des joueurs moyens et 30% des débutants.

Une tendance similaire se dessine pour les compétences technologiques : 42% des pros déclarent mieux maîtriser les nouvelles technologies, contre 18% des joueurs moyens et seulement 14% des débutants.

Addict ou pas ?

Les joueurs consacrent en moyenne six à neuf heures par semaine aux jeux vidéo. 25 % passent de 10 à 19 heures par semaine et un sur cinq (21 %) 20 heures ou plus.

Les joueurs le font lorsqu’ils sont prêts à sacrifier leur sommeil (37%) et leurs repas (27%).

Cependant, aujourd’hui, ils sont réticents à négliger leur vie sociale, moins d’un sur quatre envisageant de renoncer à une fête (23 %), à une fête avec des amis (21 %), à un anniversaire de famille (18 %) ou à un événement sportif professionnel (18 %) en faveur d’un match.

Les participants à l’enquête seraient prêts à renoncer à beaucoup de renonciation juste pour pouvoir jouer à des jeux vidéo, y compris des bonbons (28%), leur émission TV préférée (23%) et les médias sociaux (23%).

Sans surprise, les plus jeunes (jusqu’à 39 ans) sont prêts à faire plus de sacrifices que ceux de plus de 40 ans.

Si le niveau de compétence est important, la perte d’un jeu n’est pas la fin du monde.

Seulement 23% disent qu’une défaite après une confrontation intense est pire qu’une batterie plate, 20% disent un embouteillage et 19% disent une douche froide.

L’ avenir virtuel des jeux PC

Bien que Dell soit le leader en matière de solutions virtuelles en offrant le plus grand nombre d’options disponibles sur ses PC pour les casques de réalité virtuelle, seulement 30 % des participants déclarent utiliser la réalité virtuelle, les jeux augmentés et/ou mixtes en moyenne six heures par semaine.

Même avec l’accessibilité croissante des casques et des systèmes de réalité virtuelle, il existe encore un énorme potentiel pour le développement de cette technologie parmi les lecteurs PC.

Interrogés sur ce qui les exciterait le plus dans les jeux du futur, près d’un quart des participants ont cité la réalité virtuelle sans fil (24 %) et les salles d’arcade virtuelles (20 %).

Jeux vidéo Focus sur la France

• Parmi toutes les nationalités, le français est la principale motivation à jouer aux jeux vidéo pour se détendre (67 % des répondants français).

• Pour quitter une séance de jeu intense, les Français sont les plus évocatrices de toutes les nationalités, le besoin d’aller dormir (52 %) ou manger (50 %).

• Par contre, les Français sont parmi les plus populaires dans le jeu communautaire et la camaraderie comme l’un des principaux intérêts des jeux vidéo (35 %), le principal intérêt étant d’apprendre des astuces (42 %).

• En ce qui concerne l’avenir du jeu, les Français sont parmi les plus enthousiastes (30%) à l’égard du jeu virtuel, de la réalité mixte ou de la réalité augmentée et de l’arrivée de nouveaux jeux (42%).

• Les Français comptent parmi ceux qui préfèrent la performance la plus haute qualité d’un système de jeu (51 %) ainsi que la mobilité (23 %).

• La communauté française du jeu est l’un des utilisateurs les plus populaires de leur PC principal pour les jeux vidéo (71 %).

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